Esperanza 64


Univers de la campagne : Hard Science

Système de jeu : F.A.C.E.S.

MJ : Meneur2Jeu

Nombre de joueurs : 6

Rythme :

Standard (1 post / 3 jours)

Exigence :

Standard (action décrite correctement, quelques pensées, ...)

Ambiance

L’intrigue est très largement inspirée de la quadrilogie de Julien Centaure du même nom. Si vous connaissez cette œuvre, je vous demande de passer votre chemin, même si je ne reprendrai pas les évènements du livre exactement à l’identique.

Les prévisions du début du siècle se sont révélées globalement exactes. L’humanité a observé une décadence marquée en comparaison avec le 20ème siècle, à tel point que peu d’innovation et d’avancées scientifiques ont été découvertes lors des dernières décennies. A la fin du 21ème siècle, la population mondiale flirte avec les 10 milliards d’êtres humains, malgré les guerres climatiques, les problèmes sanitaires et le manque d’eau et de nourriture. L’émission mondiale de CO2 est montée à 8 milliards de tonnes par an, et la température a augmenté de pratiquement 5°C à la surface de la planète. Le niveau de la mer s’est élevé de 2 mètres. De nombreuses zones sont désertifiées, les Ouragans, Typhons, sont devenus courants. 90% de la biodiversité a été éradiquée de la planète.

L’homme n’a pas su sortir de la recherche de la rentabilité à tout prix. La course à la richesse, la compétitivité ultra libéralisée entre les pays a creusé les inégalités jusqu’à l'extrême. Les consortiums privés ont accru leur emprise sur le monde, contrôlant les médias et les gouvernements, organisant les guerres secrètes - au réel ou dans le cyberespace - pour garder leur mainmise sur les richesses et maintenir leur position dominante. Une partie de l’humanité s’est réfugiée dans les univers virtuels et le divertissement permanent, quand elle pouvait y accéder, fuyant les réalités d’un monde devenu insupportable.

Dans les années 2060, une découverte a toutefois ouvert de nouvelles perspectives: dans le cadre de recherches avancées contre le vieillissement, les travaux d’un laboratoire sud-américain ont permis la découverte d’un processus permettant la mise en vie suspendue de cellules vivantes sans les tuer, par un procédé chimique à très basse température. Le laboratoire a prouvé que les cellules ainsi gelées restaient vivantes, mais avaient totalement stoppé leur processus de vieillissement. Le laboratoire a aussi mis au point le procédé visant à les sortir sans dommage de ce cryo-sommeil. Dans les 5 années suivantes, le procédé fut amélioré et des expériences furent menées sur des plantes, puis sur des animaux à sang froid, et enfin sur des petits mammifères. En 2072, un premier test concluant a été fait sur l’homme. La cryo-hibernation ou cryo-sommeil venait d’être découverte.

Il apparaissait clairement que la Terre se mourrait, rongée par le ver de l’humanité en surnombre malgré les catastrophes. L’absence d’avenir sur terre, la dégradation des conditions de vie sur la planète, et la perspective, l’envie d’adhérer à une aventure humaine exaltante de la part des jeunes générations ont poussé les Nations Unies à concevoir l’idée de dépeupler la Terre progressivement en envoyant dans l’espace des arches habitées de colons, chargés d’explorer notre galaxie, de découvrir des exoplanètes viables et peut-être de permettre à l’humanité de prendre un nouveau départ ailleurs. Le projet Exodus naquit en 2075, au lendemain de la découverte d’un procédé de cryogénisation viable pour l’homme. 

L’ensemble des pays du monde se mirent au travail afin d’offrir aux futurs colons les meilleures chances de réussite possible. Avant 2080, aux quatres coins du globe, des sites spatiaux virent le jour, où la réalisation et la conception d'ascenseurs orbitaux débutèrent. Le premier ascenseur orbital - celui d’Antioche - fut terminé en 2087. Il reliait le premier chantier spatial en orbite géostationnaire à la Terre. C’est dans ce chantier que la première arche spatiale du projet exodus fut conçue, par des robots assembleurs, réunissant des modules, pièces et éléments d'ingénierie élaborés sur l’ensemble du globe. 

Le projet Exodus financé par les nations unies fonda des écoles spatiales partout sur le globe, afin de former les hommes et femmes qui allaient constituer l’équipage des vaisseaux que l’humanité s’apprêtait à propulser dans l’espace. L’IESS - International Exodus Space School, constituait un cursus de 6 ans, entièrement gratuit, en internat exclusivement, et comportait 6 modules d’évaluation permettant de s’assurer les différentes compétences et connaissances nécessaires à la maintenance et la direction de l’arche. L’admission à l’école - ouverte à tout homme & femme en bonne santé entre 15 et 20 ans, fut rapidement réputée aisée, mais l’exigence en cours de cursus était réellement élevée et les abandons ou renvois avant optention du diplome ouvrant le sésame à l’exil spatial étaient nombreux.

Le projet Exodus rencontra nombre de détracteurs à travers la planète. Beaucoup de gens considéraient qu’envoyer ces gens dans l’espace revenait à les condamner à mort. La faction la plus opposée à Exodus se coordonna dans la fondation d’une organisation mondiale nommée AEDP - Against Exodus Death Penalty. Ils défendaient l’idée qu’Exodus constituait une hypocrisie honteuse des nations unies, incapables d’imposer des mesures décroissantes impopulaires et n’assumant pas officiellement un génocide nécessaire à la diminution démographique de la planète. l’AEDP dans sa branche pacifiste organisa des débats, manifestations, tracts et actions de communication, mais une partie des plus farouches opposants fomenta des actions terroristes contre les écoles et les installations d’Exodus.

Le premier gigantesque vaisseau de près de 500m de long et de 80m de large fut terminé en 2096. Il fut baptisé Esperanza. Il allait emporter dans l’espace pas moins de 20 millions d’individus volontaires ou tirés au sort et plongés en cryo-sommeil, et 4000 hommes et femmes d’équipage lauréats des IESS. Un esperanzas était un concentré de bon sens et de savoir-faire humain. Conçu de façon rustique pour durer et pour être réparé le plus facilement possible, en incluant tous les systèmes vitaux en redondance, il embarquait de nombreux modules de maintenance et de réparation, ainsi que des stocks importants de matières premières et de pièces détachées. Exodus entendait ainsi bâtir une centaine d’Esperanzas pour propulser dans l’espace 2 milliards d’individus en quête d’une exoplanète viable afin d'assurer la survie de l’espèce humaine. L’humanité mit 9 ans pour achever le premier esperanza et les premiers colons partirent en l’an 2099. Le second et le troisième Esperanza furent achevés et quittèrent la Terre respectivement en 2101 et 2102. En parallèle, d’autres ascenseurs orbitaux et chantiers spatiaux virent le jour autour de la planète pour un total de 9. En plus d’Antioche: Kuala Lumpur, Nairobi, Buenos Aires, Tucson, Busan, Novossibirsk, Honolulu et Séville. Grâce à la standardisation des modules et des procédures, 2 Esperanza quittèrent la Terre en 2103, 3 en 2104, et c’est bientôt un Esperanza tous les 2 mois et demi environ qui parvint à être assemblé et à être propulsé dans l’espace.

Les PJs sont jeunes lauréats de l’une des nombreuses IESS de la planète. Ils s’apprêtent à quitter leur proche, leur famille et la Terre définitivement pour embarquer sur l’Esperanza 64.

Pour faire court, le système F.A.C.E.S. est un système dérivé de Savage World qui offre une part bien moins importante au hasard en comparaison avec son aîné. Je l’ai choisi:

  • Pour sa simplicité

  • Pour son adaptabilité à une partie sur forum me semble-t-il.

  • Parce qu’il est facilement bidouillable et je ne me suis d’ailleurs pas gêné pour le bidouiller à ma façon.

  • Parce que même si je bidouille allégrement, je ne vois pas l’intérêt de réinventer totalement la roue. Je préfère donc me fier à un système existant.

 

Le principe général: les attributs et talents sont évalués par un code de dé, de d4 à d20. Un test est le lancé du dé de talent et du dé d’attribut et on garde le meilleur des deux dés lancés, comparé à un degré de difficulté. Les dés sont toujours explosifs.

 

Nous partons sur 6 attributs au lieu de 5:

  • Robustesse
  • Vivacité
  • Sens
  • Présence
  • Esprit
  • Volonté

 

Les PJs démarrent tous avec 1d6 dans tous les attributs, avec les modifications et contraintes suivantes :

  • Chaque PJ a le droit à 2 augmentations (passer 2 attributs à d8, ou un attribut à d10)
  • Chaque PJ peut réduire 1 ou 2 attributs (par exemple les passer de d6 à d4) pour obtenir 1 ou 2 augmentations supplémentaires.
  • Aucun PJ ne peut commencer la partie avec un Attribut au-delà de d12.

Les talents sont au final beaucoup plus nombreux que le jeu de base et regroupés sous la forme de 8 champs d’expérience. 6 de ces champs d’expérience incluent chacun 4 Talents et correspondent directement aux enseignements de l’IESS: Aérospatiale, Technique, Défense, Exploration, Sciences et Communication. Le 7ème champ d’expérience s’appelle Civil et correspond aux talents personnels du personnage et fait écho à sa vie sur terre. Le 8ème est nommé Pionnier et est totalement vierge au démarrage du jeu. Il servira plus tard à tracer les nouveaux talents acquis par les personnages durant leur aventure dans l’espace.

 

Les 6 champs d’expérience ou modules de l’IESS sont détaillés ainsi:

  • Aérospatial
    • Pilotage
    • Radars & Observation
    • Astrophysique & Trajectoires
    • Zero-G
  • Technique
    • Ordinateurs
    • Maintenance
    • Bricolage & Système D
    • Ingénierie & Construction
  • Défense
    • Close-Combat
    • Tir
    • Condition Physique
    • Vigilance
  • Exploration
    • Prospection
    • Survie
    • Premiers Secours
    • Discrétion
  • Sciences
    • Biologie/Biochimie
    • Sciences de l'Énergie
    • Agronomie
    • Médecine
  • Communication
    • Leadership
    • Diplomatie
    • Psychologie
    • Coercition

 

Les talents des modules de l’IESS sont achetables via des points (à préciser). Au démarrage, aucun talent ne peut dépasser d14. l’IESS s’assure d’un niveau minimal pour tous ses lauréats matérialisé par les évaluations des champs d’expérience qui correspondent au moyennes de chacun des talents inclus dans le champ. (Ex: si un PJ a d8 en Pilotage, d8 en Radar, d6 en Astrophysique et d4 en Zero-G, son évaluation en aérospatial est de 6,5) Un lauréat de l’IESS respecte les conditions suivantes:

  • Aucun module n’a une moyenne inférieure à 4.
  • Au moins deux modules ont une moyenne supérieure ou égale à 8
  • Les deux modules médians ont une moyenne supérieure ou égale à 6.

 

7 de moyenne est une mention assez bien, 8 une mention bien, 9 une mention très bien. Un major de promo dans un module devrait avoir au moins 10 ou 11 de moyenne. Les évaluations des modules déterminent évidemment les affectations à bord de l’Esperanza 64.

 

Plus de science que de fiction

La thématique principale est celle de la survie dans l’espace avec au bout l’éventuelle découverte d’un nouveau monde. Le setting vous propose juste assez de fiction pour qu’un tel voyage soit envisageable, mais vraiment pas dans la facilité. En particulier:

  • Le cryo sommeil n’est absolument pas anodin pour le corps humain, c’est un processus lourd en préparation et parfois aussi en conséquence. On ne va pas dans un caisson de cryo-sommeil comme dans un plumard.

  • Pas d’hyperpropulsion. Les boosters se sont un peu améliorés mais dans Esperanza 64, les propulseurs des engins spatiaux terriens fonctionnent toujours à l’ergol. Avec ce que cela suppose en vitesse et en consommation.

  • Les corps astraux et les distances utilisés en jeu sont strictement ceux de notre réalité.

  • Le Zero-G et ses conséquences physiologiques seront un peu limités mais absolument pas supprimés. Dans la réalité un Thomas Pesquet entraîné et dans la pleine force de l’âge a énormément de séquelles à court-terme d’un séjour de 6 mois en apesanteur. Dans Esperanza 64, le Zero-G sur la durée aura des conséquences, mais infiniment moins profondes que dans la réalité.

Une aventure humaine

La seconde thématique est aussi bien sûr la relation humaine au sein d’une arche à la dérive dans l’espace. En début de jeu, l’accent sera mis sur l’organisation de la vie au sein de l’Esperanza et tout ce qu’elle implique en hiérarchies et en influences.

Il est important de révéler ici quelquechose que les personnages ne savent absolument pas en début de jeu, mais qu’il est bon que les joueurs sachent: 

Exodus a énormément travaillé sur le modèle humain qui pourrait réussir un tel voyage pionnier, à l’aide de talentueux psychologues, médecins et psychiatres comportementalistes et suite à d’innombrables calculs prédictifs sur des modèles comportementaux réalisés par les meilleures intelligences artificielles de la planète, ils en ont déduit que la réussite du projet repose aussi beaucoup sur l’attachement de chaque membre de l’équipage à l’Esperanza 64. Ils se sont donc employés à chasser le fatalisme au profit de l’espoir et en particulier ils ont dépensé des fortunes dans des modèles psychologiques et comportementaux pour déceler des compatibilités amoureuses parmi les lauréats des IESS, car Exodus tient beaucoup à ce que chaque membre d’équipage soit le plus épanoui possible, y compris intimement (vous allez d’ailleurs vous rendre compte que le mot d’ordre de la part des psys à bord en est assez caricatural...). Et le placement en cabine est déterminé uniquement ainsi: par couple validé par les modèles prédictifs des I.A. d’Exodus. Et ces modèles sont d’une redoutable efficacité, ils prennent en compte l’intégralité des paramètres de vie de chacun des candidats - et ils connaissent tout depuis la naissance - et par conséquent se trompent rarement (+ de 98% de réussite, sur 4000 membres d’équipage et donc 2000 couples qui ne se connaissent à priori pas du tout avant le voyage - sauf s’ils viennent de la même promo de l’IESS ce qui reste possible - il ne devrait donc pas y avoir plus de 40 couples qui ne fonctionnent pas.)

A terme, ces binômes seront chargés de la maintenance à tour de rôle sur l’Esperanza pendant que le reste de l’équipage est plongé en cryo-sommeil. D’où l’importance du fait qu’ils s’entendent et se sentent parfaitement bien ensemble et qu’ils tiennent l’un à l’autre. Comme les modèles comportementaux ne sont pas totalement infaillibles, vous pouvez aussi jouer un personnage qui ne s’entend pas avec son partenaire, mais dans ce cas l’I.A. aura prévu un ou deux candidats “de rechange” - mais certainement un peu moins compatible selon l’I.A.

Je pense qu’il peut être particulièrement drôle de s’efforcer à jouer cette rencontre, et la découverte que la cabine sera partagée avec un/une parfait(e) inconnu(e). La complexité humaine étant ce qu’elle est, et l’égo venant se mêler à tout ça, la compatibilité pourrait prendre bien des formes, du coup de foudre au premier regard, à un “je t’aime moi non plus” sur la durée, en passant par un “je ne peux plus me passer de le/la détester...”  pour les caractères les plus… torturés. A vous d’inventer la vie qui peut aller avec.

Il va donc falloir faire des binômes et autant que la création de perso se coordonne ainsi. Maintenant, je peux comprendre que partager cela avec un autre joueur peut être gênant et pas toujours possible non plus par exemple dans le cas d’un nombre de joueurs impair. Pour pallier à ça j’ai deux autres possibilités:

  • Je peux incarner éventuellement le ou la PNJ qui binômera avec votre personnage. Mais dans ce cas je vous propose qu’on crée le personnage ensemble.

  • Au lieu d’incarner un personnage, vous incarnez à vous seul un binôme. (Cette solution est un peu schizophrène et n’engage pas à la richesse de la relation que pourrait-être celle d’un binôme, c’est donc celle que je préfère le moins, mais à défaut pourquoi pas.)

Je suis ouvert à toute proposition pour jouer ça au mieux en fonction de vos limites.

La troisième et dernière thématique est évidemment la découverte de l’inconnu. Le saut dans le vide. Pour ça vous devrez découvrir le jeu.

Participants

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