Tigres Volants


Univers de la campagne : Tigres Volants, space opera

Système de jeu : D20

MJ : Pierre63

Nombre de joueurs : 5

Rythme :

Standard (1 post / 3 jours)

Exigence :

Standard (action décrite correctement, quelques pensées, ...)

 Suite à un désistement de joueur, réouverture du recrutement pour reprise d'un personnage Talvarid (ours bipède) adorant donner de grands coups de papattes à ceux qui l'embêtent et mécanicien. Et reprise d'un expert au combat à mains nues usant de pouvoirs arcaniques.

 

Tigres Volants est un jeu de rôle de science-fiction qui explore les conséquences de la rencontre de deux cultures : une civilisation qui a dominée la galaxie pendant près de dix milles ans, rythmés par l’espérance de vie millénaire de ses habitants, et les Terriens, qui, après 4 guerres mondiales, déboulent avec plein d’idées saugrenues : démocratie, moteur à explosion, vélo, capitalisme, football…

          S’il s’agissait  de peuples complètement différents, l’affaire se serait sans doute réglée à coups de guerre et autres explications administratives. Mais les choses sont plus compliquées : les 2 civilisations sont originaires de la Terre et forment deux branches de la même évolution.

 

La Sphère est le terme utilisé pour désigner l’espace connu, qui fait environ 250 années lumières de rayon. Un vaisseau rapide traverserait la sphère en un peu plus de 6 mois. La Sphère est centrée sur Fantir, planète capitale du Cepmes ; le Cepmes est une sorte d’ONU galactique, en plus gros, plus compliqué et (un peu) plus efficace.

 

Les racines de la civilisation Atlano-Eyldarin plongent loin dans le passé de la Terre, qu’elle a quittée avant la dernière glaciation. Leur culture actuelle descend de l’Arlauriëntur, un empire interstellaire qui, pendant dix mille ans, a dominé ce côté de la galaxie.

          Les Eyldar sont un peuple physiquement très proche des humains, si l’on excepte des oreilles en pointe et une espérance de vie de l’ordre du millénaire. Ils aiment les choses calmes, le sexe et les jeux de mots tordus ; ils aiment moins la guerre, les enfants et les inventions terriennes.

          Les Atlani sont des humains qui ont une touche de sang eyldarin et donc une longévité accrue ; leur culture est similaire à celle des Eyldar, mais intègre l’amour des choses martiales et du kitsch monarchiste.

          Les Siyani sont des lézards géants anthropomorphes, qui ont une mainmise très forte sur le commerce interstellaire. Leur culture est tellement étrange que les gens préfèrent les considérer comme des éléments de décor.

          Quant aux Talvarids, peuple d’ours évolués, ils vivaient heureux en société tribale sur une petite planète reculée – jusqu’à l’invasion.

          Enfin, il y a les Karlan, qui gardent les limites de l’espace connu et ont tendance à tirer très vite et très fort sur quiconque faisant mine de s’approche. Autant dire qu’on ne sait pas grand-chose d’eux, sinon qu’ils sont génétiquement cousins des Eyldars et des Humains, mais infréquentables.

          En dehors des nations cultures, la Fédération des Etats de la Frontière, est un conglomérat de planètes éloignées sur lesquelles s’abattent traditionnellement tous les malheurs de la Sphère : conflits locaux, guerres commerciales, hordes de mercenaires fous… De culture principalement atalen, la Frontière a depuis adopté de nombreuses coutumes terriennes – comme de survivre aux taquineries susmentionnées.

 

La civilisation terrienne a subi la bagatelle de 4 guerres mondiales et pas mal de tracasseries de degré moindre. Aussi curieux que cela puisse paraître, il reste encore des gens.

          La Fédération des hautes-terres, qui couvre l’Asie, l’Australie, l’Afrique, l’Amérique du Sud et la Scandinavie, distille une culture fascistoïde et militariste. En 250 ans, elle a réussi l’exploit d’être en guerre au moins une fois avec toutes les nations de la Sphère. Elle est à l’origine d’une évolution du génotype humain : les Highlanders.

          La Confédération européenne et les Etats-Unis nords-américains se partagent le reste de l’hémisphère nord dans une alliance bancale. L’Europe se remet doucement des guerres mondiales qui se sont à peu près toutes déroulées sur son sol, l’Amérique du nord n’en a subi que deux, mais ça a suffi pour foutre en l’air la structure sociale du sous-continent.

          Copacabana (anciennement Rio de Janeiro) est une cité état utopiste, qui possède son propre starport : c’est un peu l’épine libertaire dans le flanc de la Fédération des hautes-terres.

          Il existe encore d’autres Etats mineurs, tels Israël, Singapore, et quelques îles caraïbes.

          Les années de guerre nucléaires et bactériochimiques on causé, dans la population terrienne, nombre de mutations. Les Rowaans sont probablement les plus connus des mutants, d’abord parce qu’ils forment un groupe humain consistant, ensuite parce qu’avec leur tête de chien, ils sont plutôt visibles. Pilotes émérites, ils sont en lutte constante contre les racistes en général et la Fédération des hautes-terres en particulier. Les Alphans, eux, sont surtout connus pour leurs cheveux blancs et leurs pouvoirs mentaux.

 

Et les méchants ?

 

Y’en a pas.

          Enfin si, plein ; mais pas des Grands MéchantsTM, genre Empire malveillant, Secte indicible ou Conspiration diabolique. Comprenons nous bien : ll y a des grandes puissances interstellaires avec des envies de domination globale ; il y a aussi des conspirateurs plus ou moins sectaires aux desseins néfastes. Mais ce ne sont pas les Grands MéchantsTM de Tigres Volants ; ils peuvent cependant être ceux de votre campagne si ça vous amuse.

 

Y’a une métahistoire au moins ?

 

Non.

          Il y a des choses qui se passent et qui vont se passer, mais ce n’est pas important : c’est ce que font les personnages qui est important. Tigres Volants est un univers de jeu, pas une méga-campagne avec des figurants.

 

Que peut-on faire du coup ?

 

Tout.

          Jeunes des rues à Los Angeles ? No problemo. Pirate de l’espace dans la Frontière ? Bienvenue à bord ! Détective privé à Fantir, dans les arcanes du Cepmes ? Y’en a. Etudiant à l’université multiculturelle d’Ardanya, entre Eyldar traditionnalistes et terriens immigrés ? Y’en a aussi. Mercenaire ? Chef, oui chef ! Agent d’assurance ? Signez ici. Journaliste ? C’est tout bon, ça, coco…

 

Et comment on fait ?

 

 

Ben, en postulant ici. Le reste viendra ensuite.

 

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